Movimiento del player: el jugador tendrá 2 inputs de movimiento solamente.
W y S nos darán el movimiento vertical.
A y D nos darán el movimiento horizontal.
Para movimiento diagonal se usara la combinación de ambas.
Movimiento de enemigo general: Cada enemigo dispondrá de un movimiento diferente dependiendo de su tamaño y velocidad.
Enemigo genérico: El tipo mas básico, su movimiento sera lento de derecha a izquierda de la pantalla y tendrá un desplazamiento hacia abajo mas lento aun.
Enemigo enjambre: Se deberá mover mas rápido que el genérico, no atacara, su desplazamiento sera mas directo pero con alguna filigrana en el aire para que sea mas difícil acertar. Muy poca vida. Hace daño al chocar con el player.
Enemigo jefe: compondremos los jefes juntando distintas partes de nave, haciendo que podamos destruir partes y armas.
Proyectiles: todos los proyectiles deberán funcionar igual: en línea recta hacia abajo o hacia arriba, los cambios afectaran a la cadencia y la velocidad del proyectil.
**Bufos:** Aparecerán como items que van cayendo desde arriba muy lentamente, el player podrá pasar por encima y se le sumara el bufo a la cadena de bufos.
La cadena de bufos quiere decir que no hay distintos tipos, sino que es algo mas parecido a una progresión de poder, conseguir un bufo sube en la cadena y recibir daño baja.
A parte de esta cadena, tendremos items que simplemente nos curaran una cantidad de vida.
Vidas: La vida de todos los personajes sera un valor de mayor o menor tamaño dependiendo del personaje
**Vida player:** el jugador tendrá una base de vida bastante grande ya que nos interesa que pueda recibir varios golpes, esta se podrá recuperar con otro tipo de bufo, si llega a 0, perderemos la partida.
**Vida enemigos:** Aquí es mas complicado dar un valor fijo ya que dependiendo del tipo de enemigo el valor cambiara. Por ejemplo, los enemigos de tipo enjambre tendrán solamente 1 de vida, para que cualquier fuente de daño acabe con ellos. Los enemigos de tipo boss tendrán una pool de vida inmensa, repartida entre distintas partes de un mismo personaje, deberemos destruir un mínimo para poder derrotarlo.
**Hordas de enemigos:** Las primeras oleadas las crearemos nosotros hasta llegar a un punto que creamos suficiente para lo que consideraremos una partida. En caso de que queramos seguir haciendo las haremos de tal forma que las siguientes sean combinaciones de las anteriores.
A parte de esto, cada X rondas tendremos un encuentro con un jefe. Al acabar con el volveremos a tener una etapa de X rondas similar a la anterior pero con mayor dificultad y así iremos avanzando.
Fondo: Intentaremos usar un fondo animado y tileable que podamos ir moviendo para dar la impresión de velocidad. Si no podemos usar alguno de los paquetes de fondos intentaremos hacer un paralaje que quede bien y de la impresión.
Cámara: La cámara aquí no tiene mucha complicación, se mantendrá fija en la zona donde se va a poder mover el jugador.